Los objetivos generales del curso son:

  • familiarizar al participante con la concepción, diseño y desarrollo de un proyecto de innovación educativa, y
  • ofrecer recursos útiles para aprovechar el potencial de la gamificación (ludificación) como instrumento innovador en el aula.

Entre sus objetivos específicos se encuentran:

  • Definir el concepto de innovación educativa.
  • Presentar un modelo para la construcción de un proyecto de innovación educativa.
  • Caracterizar la gamificación (ludificación) y exponer su utilidad en la educación.
  • Dar a conocer los principios básicos del diseño lúdico educativo.
  • Proporcionar herramientas para que el participante pueda introducir refuerzos motivacionales en sus proyectos formativos.
  • Enseñar a identificar los perfiles de jugador y características cognitivas de dichos estudiantes.
  • Actualizar los conocimientos personales sobre tecnología aplicada a la educación.

Dirigido a

Docentes de cualquier nivel y ámbito (universidad, formación profesional, bachillerato, secundaria, primaria).

Técnicos de formación empresarial y formadores ocupacionales. Especialistas en formación para adultos.

Otros profesionales interesados en aprender a manejar estrategias útiles para actualizar la docencia y reforzar la motivación del alumnado en sus propuestas formativas.