Los objetivos generales del curso son:
- familiarizar al participante con la concepción, diseño y desarrollo de un proyecto de innovación educativa, y
- ofrecer recursos útiles para aprovechar el potencial de la gamificación (ludificación) como instrumento innovador en el aula.
Entre sus objetivos específicos se encuentran:
- Definir el concepto de innovación educativa.
- Presentar un modelo para la construcción de un proyecto de innovación educativa.
- Caracterizar la gamificación (ludificación) y exponer su utilidad en la educación.
- Dar a conocer los principios básicos del diseño lúdico educativo.
- Proporcionar herramientas para que el participante pueda introducir refuerzos motivacionales en sus proyectos formativos.
- Enseñar a identificar los perfiles de jugador y características cognitivas de dichos estudiantes.
- Actualizar los conocimientos personales sobre tecnología aplicada a la educación.
Dirigido a
Docentes de cualquier nivel y ámbito (universidad, formación profesional, bachillerato, secundaria, primaria).
Técnicos de formación empresarial y formadores ocupacionales. Especialistas en formación para adultos.
Otros profesionales interesados en aprender a manejar estrategias útiles para actualizar la docencia y reforzar la motivación del alumnado en sus propuestas formativas.